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前言

末影技能的内容非常丰富,但是本身的配置并不平衡,可能会让玩家轻松获得大量的超模的加成,因此在整合包中需要对该模组进行详细的自定义。幸运的是绝大部分内容都可进行调整。

基础设定

末影技能配置文件自定义详解-第1张图片

client

这个文件用于调整末影技能主界面GUI的相关设定,即耐力值与技能组的位置。可自定义包括长度、颜色、展示方式等多种设定,详见配置文件内部的tips。可进行非常详细的外观自定义。

global

调整技能的总体应用情况。

skill中可调整技能的使用情况,例如禁止技能破坏方块,禁止技能对其他玩家生效等,属于基础的设定,一般不需要调整。

advancement中可调整末影技能的最大重置次数,以及技能的总体经验消耗、等级提升函数等等。除了最大重置次数之外一般不需要特别调整;

worldgen可以调整末影宝石矿石的相关设定,包括生成维度、生成比重、挖掘掉落数量等等等等,可根据整合包需求进行详细的自定义设定。

技能设定

技能相关的文件全部都存储在Ability文件夹中,并进行了细致的分类。需要根据你想要调整的技能找到对应的文件才可以。以攻击系技能树——虚空(Void)分支中的影子(shadow)为例。

general {

    config {
        S:dsl <
            ⠀#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~
            ⠀
            ⠀min_level: 0
            ⠀max_level: 50
            ⠀
            ⠀#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~
            ⠀COOLDOWN (
            ⠀    curve: flat
            ⠀    start: 16s
            ⠀    end:   2s
            ⠀
            ⠀    {0 to 25} [
            ⠀        curve: ramp -50% 50%
            ⠀        start: {start}
            ⠀        end: 8s
            ⠀    ]
            ⠀
            ⠀    {25 to 49} [
            ⠀        curve: ramp 50% 50%
            ⠀        start: {0 to 25}
            ⠀        end: 6s
            ⠀    ]
            ⠀
            ⠀    {50} [
            ⠀        curve: none
            ⠀        value: {end}
            ⠀    ]
            ⠀)
            ⠀#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~
            ⠀DAMAGE_MIRROR (
            ⠀    curve: flat
            ⠀    start: 25%
            ⠀    end:   100%
            ⠀
            ⠀    {0 to 25} [
            ⠀        curve: ramp -50% 50%
            ⠀        start: {start}
            ⠀        end: 50%
            ⠀    ]
            ⠀
            ⠀    {25 to 49} [
            ⠀        curve: ramp 50% 50%
            ⠀        start: {0 to 25}
            ⠀        end: 75%
            ⠀    ]
            ⠀
            ⠀    {50} [
            ⠀        curve: none
            ⠀        value: {end}
            ⠀    ]
            ⠀)
            ⠀#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~
            ⠀XP (
            ⠀    curve: flat
            ⠀    start: 170
            ⠀    end:   infinite
            ⠀
            ⠀    {0} [
            ⠀        curve: none
            ⠀        value: {start}
            ⠀    ]
            ⠀
            ⠀    {1 to 49} [
            ⠀        curve: multiply 4
            ⠀    ]
            ⠀
            ⠀    {50} [
            ⠀        curve: f(x, y) -> 200 * x
            ⠀    ]
            ⠀)
            ⠀#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~
         >
    }

}
  1. min_level: 0——max_level: 50指的是该技能能升级的最小/大等级。需要注意的是,如果技能最小为0级,则在开启技能之后,技能的各项数值都是以0为单位计算的,此时技能跟未激活的状态没有太大区别,只有在升到1级时才算真正开启了该技能。

  2. COOLDOWN则为技能的冷却时间。curve指的是该冷却时间的函数曲线,flat即为平坦(可认为是直线);start为初始的、技能等级最低时的冷却时间,end则为技能升级为最高级时的冷却时间。

  3. DAMAGE_MIRROR则为设定它的伤害函数,设定上与之前相同。

  4. XP为升级技能时的经验消耗,设定上与之前相同。值得一提的是开头与结尾的部分。开头的部分中,start为第一次升级的经验,哪怕第一次升级之后技能为0级,依然需要消耗这部分经验;最后的部分:curve: f(x, y) -> 200 * x。其中,只有加粗部分可以修改。200 * x中x则为技能等级,如果技能为2级,这里x就是2,所需要消耗的经验为200 * 2=400点,如果技能为10级则为2000点。你可以根据自己的需要定制曲线,例如curve: f(x, y) -> 100/x + 100这种复杂的格式,以满足你对经验曲线的规划。

被动设定

技能相关的文件全部都存储在Attribute文件夹中,并进行了细致的分类。需要根据你想要调整的技能找到对应的文件才可以。以攻击系技能树的被动——伤害为例。

general {

    config {
        # Valid values:
        # MULTIPLICATION
        # ADDITION
        S:applyAs=MULTIPLICATION
        S:dsl <
            ⠀#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~
            ⠀
            ⠀min_level: 0
            ⠀max_level: 30
            ⠀
            ⠀#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~
            ⠀MODIFIER (
            ⠀    curve: flat
            ⠀    start: 0%
            ⠀    end:   30%
            ⠀
            ⠀    {0} [
            ⠀        curve: f(x, y) -> 0.01 * x
            ⠀    ]
            ⠀)
            ⠀#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~
            ⠀XP (
            ⠀    curve: flat
            ⠀    start: 100
            ⠀    end:   infinite
            ⠀
            ⠀    {0} [
            ⠀        curve: none
            ⠀        value: {start}
            ⠀    ]
            ⠀
            ⠀    {1} [
            ⠀        curve: f(x, y) -> 600 * x
            ⠀    ]
            ⠀)
            ⠀#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~#~
         >
    }

}
  1. S:applyAs=MULTIPLICATION中,可选择你的被动是乘数型MULTIPLICATION还是额外附加型ADDITION。乘数型为百分比变化,例如提升总攻击力10%;而额外附加型则是以玩家当前的无被动伤害的数值为基础进行额外附加伤害。

  2. MODIFIER则为它的数值变化。其中,curve: flat表示函数为直线型;start:0%表示被动的起始数值,为0;end:30%表示升满级之后的数值为30%;curve: f(x, y) -> 0.01 * x则表示数值的成长,与上文的使用方法一致。

  3. XP则表示升级经验消耗的情况。此处也与上文一致,但需要注意的是end:infinite,指的是不设置上限,如果你设定max_level:99999的话,经验消耗便会一直这样成长下去,如果你设置end:1000的话,那么经验消耗最多会成长为1000点,此后每一次升级都消耗1000点。如果你设置end:infinite,但是同样也设置max_level:30的话,那么此时被动可升级为30级,最后一级消耗的经验最高。