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实体渲染机制优化 (Entity Culling)
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    75%的人认为实体渲染机制...很实用。
    58.33%的人认为实体渲染机制...很漂亮。
    75%的人认为实体渲染机制...合理。
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    实体渲染机制优化

    Entity Culling

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    • 该模组使用异步路径跟踪跳过渲染不可见的实体和方块实体 (Tile Entity)

      它的作用和实体渲染机制优化(3058) 相似,但是该模组支持 Fabric/Forge。

      概述

      Minecraft 会跳过渲染你身后的东西,但为什么它仍然会渲染由于墙壁挡住而看不到的所有东西呢?

      该模组会使用你的其他 CPU 核心/线程来快速跟踪从玩家视角到所有实体/方块实体的路径,以确定它们是否可见。在渲染过程中,不可见的实体将被跳过,就像你身后的实体一样。

      特点

      计算玩家每个方向 64 个方块的实体/方块实体的可见性(因此总共是128 x 128 x 128个方块),超出这个范围的所有东西都被认为太远,是不可见的(应该与普通的“实体距离”设置保持一致,但是这个大小在未来是有可能变化的)。

      兼容性

      不兼容的模组:无(对于某些模组,你可能需要将某些方块添加到配置白名单中以修复视觉问题)。


      该功能已在 Optifine(Optifabric)、Iris 和 Sodium 等其他模组上进行过测试,在所有情况下都能在游戏服务器大厅等地方大幅提高 FPS。

      你可能会问,既然 Sodium 的 "高级设置 "中默认启用了 "Use Entity Culling",为什么在 Sodium 上使用仍然会提高 FPS 呢?两者的区别在于,Sodium 会根据可见区块进行快速处理,其处理方式不那么激进,因此仍会渲染恰好位于可见区块中但本身不可见的实体。


      此外,这种异步是不安全的,它在后台线程中访问世界而不先进行数据备份,可能会导致日志中报错(游戏不一定会崩溃) ArrayIndexOutOfBoundsExcepiton 或者实体隐身。

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